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うな式聖魔の2次スキル
2008-05-03 Sat
15:38
唐突に考察。

魔の2次スキルはどれも高性能だと思います。
それをくだらない視点から考えて見ましょう。

マジックドレイン
スキルレベルMAXで攻撃時30%の確立で敵の最大MPの40%を吸収。
単純に黒字率を増やすパッシブスキルですね。
ただし敵のMPに依存するため狩場によっては効果が薄いです。
真価を発揮するのはやはり提灯だと思いますね。
何故かどちらも同レベルの敵を比較すると圧倒的に高いMPを持ちます。
それでいてヒールが効くという・・・
補充なしで狩り続けれることを狙っているとしか思えないですね(’
ドレインは一回の範囲攻撃で複数に当てた場合
個別に個別に判定が行われ吸収率は敵数で分割されます。
1stであれば早期に1でも振ると赤字を抑えれて財布に優しいスキルです。

テレポート
魔専用の移動スキルです。
壁や段差などを無視でき唯一下方向への移動を可能としています。
またスキル硬直中にも発動できこのスキルの使い方が
魔のPSを分けると言っても過言ではないでしょう。
スキルレベルを上げるに連れて消費MPが下がり移動距離が増えます。
1レベル時の消費は詐欺です。注意ヨロ

ヒール
言わずとしれた聖魔固有のHP回復スキル。
このスキルの存在により黒字と言われています。
PT員にも効果があるため戦士は特にありがたいです。
一部の敵には攻撃効果もあります。
攻撃速度、範囲、対象数どれを見ても一級品ですが
ダメージ計算式が未だに不明で
魔力<INTにより依存することしか分かっていません。
またPT員を回復する場合攻撃できる敵の数が減ります。
スキルレベル16から消費MPが2倍になるので
1stの場合は一旦15で止めてSPを溜めるのもオススメです。
HP薬代が回復量≒値段なのでヒールを貰った場合
それと同じだけのメルを貰っていると同じだと考えるとすごいです(’

ガード
スキルレベルMAXで300秒間物理ダメージを30%軽減するスキルです。
物理ダメージのみですが3次でレジも来るので関係ないですね。
黒字というよりも本来耐えることのできない攻撃を耐えることに意味があると思います。
一発でも耐えれればヒールで全快ですからね。
このスキルによりHP強化の有用性が上がると思います。
強化によりHP+70した場合他の職はダメージ70分の余裕しか生まれませんが
ガードがあればダメージ100分の余裕になるのです。

ブレス
スキルレベルMAXで200秒間PT員の命中、回避、物理魔法防御を20上昇させます。
実際自分にはあまり効果がないです。
防御能力を上げることは黒字に繋がりますが
ヒールの関係上耐えれる回数変わらなければ聖魔には意味ありません。
回避は通常魔であれば地味においしいですね。
また賊の場合もMISSをわりとあてにできるため意外に意味があります。
命中は計算式が違うので魔は本当に意味がございませんありがとうございました。
しかしながら戦士にはとても大きいです。
戦士以外には効果が薄いためかけない人もいますが
自分は聖魔以外は回避丸薬常用者なのでテキトーに使われると非常に困ります。
かけるならかける、かけないならかけないときっぱり決めておく方がいいでしょう。
まぁスキル硬直もほとんどないのでできればかけてあげることをオススメします。
もしかしたら回避の上昇で本来なら死んでいたはずの攻撃を避けるかもしれません。

ホーリーアロー
問題児です。以上。


というのは冗談で
スキルレベルMAXで攻撃力80熟練度60%聖属性の単体攻撃スキルです。
マジッククローが威力40×2熟練度60%でありエンジェルレイが全て↑の性能を持つため
いらないように思えますが未発達の新鯖では意外に活躍の場があります。
なぜかというとジャクムを倒すのが困難でAレイ習得が難しいことと
姉御や武者などの聖弱点のボスを狩る際に戦力が少なく
時間がかかってしまうため火力の補強です。
申し訳ないことにこれ以外弁明ができないくらい悲しいスキルです。
マジッククロー(MC)との違いは
MCは無弾であることと2回にわけて攻撃するためKBが取りにくいこと
ホリアロは有弾でありMCよりもKBが取り易いこと聖属性であること
ヒールよりも横に射程が広いので聖弱点の敵のタゲを取る場合に優れています。
昔ホリアロがなければハインズさんが倒せないというデマがありました(’

スキル振りの順番についてはまた今度ということで今日はこの辺で~
(う_な)ノジャウナ
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うな式召喚理論
2008-03-08 Sat
13:52
バハムートというか召喚系の仕様が変更されました。
そこで友人と共に検証してみました。

変更前:射程内の敵の有無に関らず3秒に1回攻撃
     前回の攻撃から3秒経てば射程内に敵が入った瞬間攻撃
     分間約20回攻撃

変更後:射程内に敵が入ってきたら約1,5秒後の攻撃
     ただし1,5秒以内に射程内から敵がいなくなると攻撃は発動しない
     攻撃後射程内に敵がいると約2秒後に攻撃
     攻撃後射程内に敵がいないと次の攻撃に移る時約1,5秒のディレイが発生
     攻撃し続ける場合分間約30回攻撃


メリット

射程内に敵が入ってもすぐ攻撃しないため敵が複数いるときは
1,5秒の間に敵に接近することにより2~3体へ攻撃がしやすくなった
(アクメはデーモンによる弱点変化をかけてからの攻撃が可能となった)
連続して攻撃できる場合は単純に召喚系の火力が1,5倍になったと考えてもよい

デメリット

1撃で倒せる敵の場合は召喚系の攻撃が遅殆ど役に立たない
骨のジェネ狩りなど1発で倒せなかった敵を処理する時攻撃が遅く反撃を喰らいやすい


姫やボス全般など常に敵を攻撃していられるような場所では強化。

骨や雑魚乱獲などピンポイントにすばやく攻撃したい、
自分で仕留め損ねた敵を処理して欲しい場合には劣化されました。

まぁこれで効率が落ちるわけでもないのでメリットのほうが大きいと思います。
うな式聖魔の応用
2007-12-22 Sat
15:52
思いの他好評だったのでさっそく第二弾です。
今回はもう少し突き詰めた話をしてみましょう。

・計算式の色々
まずダメージ計算式についてですが、
最大ダメージ
 (魔力×3.3 + 魔力×魔力×0.003365 + INT×0.5) ×魔攻 / 100
最小ダメージ
 (魔力×3.3×熟練度×0.9 + 魔力×魔力×0.003365 + INT×0.5) ×魔攻 / 100

現状ではこの計算式が正しいとされています。
これを見ると加算の後に最後に魔法の基本攻撃力を乗算しているので
魔法自体の威力が大きく影響していることがわかります。
またステータスで見ると大半が魔力の値を適用しています。
しかしINTを1上げるとついでに魔力も1上がるので
重要性としてはINT>魔力ということになります
ちなみにアンプはこの式に乗算になります。
またヒールはこの式が適用されません。

次に命中計算式について、
魔法命中値=INT÷10+LUK÷10  (小数点以下切捨て)
必中魔法命中値=(敵回避値+1)×(1+0.04×レベル差)

INTとLUKの重要性が同じだとわかります。
そしてレベル差が乗算になっているので影響が大きいです。
まとめるとこんな感じです。
レベル差>INT=LUK
しかし適正レベルの敵を狩っていればまず命中に困ることはありません。
背伸びした狩りをしたい方は
INTとLUKを10の倍数まで底上げするといいです。
うな式聖魔の基本
2007-12-20 Thu
15:36
希望があったのでやってみました(’

自分は長年聖魔をやってますが攻略サイトでの説明は個々に違い、
実際にやってみないとわからないことも多かったです。
その経験をこれから聖魔を目指そうと思う人のためにも残そうと思います。

・魔法使いという職業
まずは聖魔に限らず魔法使いと他との職について考察してみましょう。
魔はメイポ内で唯一魔法攻撃を使う職です。
そのためダメージ計算式が大きくことなり
一般的には火力が低いと言われがちです。
しかしそれを補うだけの属性攻撃を持ちます。

火毒魔:割合多くの敵が弱点に持つ
 中毒状態にさせるの属性を扱います
氷雷魔:凍結効果を持つ
 スキルの性能が全体的に高いの属性を扱います
聖魔:回復と攻撃を同時に行える
 耐性を持つ敵が少なく高レベル敵の多くが弱点に持つの属性を扱います

弱点を突いた際のダメージは本来与えるものの1.5倍になります。
火毒、氷雷は属性武器の実装もあり
現在では魔は火力でも劣った職ではないと考えています。

・魔法使い共通スキル
エネルギー、マジッククロー:1次と2次の序盤でお世話になります。
 やがて存在を忘れます(’
マジックガード(MG):最大レベルでダメージの80%をMPで負担するスキルです。
 MP薬の値段=HP薬の値段×2なので赤字にもなります。
 ボス戦や火毒、氷雷は重宝します。
ベネフィット:レベルUP時の増加最大MPを増やします。
 なのでまずはこのスキルを優先的に振りましょう。
リラックス、マジックドレイン:どちらもMPを回復するスキルです。
 最大MPは高くても消費MPも高いのでやはり重要なスキルですね。
テレポート:MPを消費して一定距離瞬間移動するスキルです。
 上下左右に移動が可能で障害物も無視することができます。
 このスキルの最大の特徴は他のスキル硬直中でも発動可能ということでしょう。
 これにより攻撃を避けたり、移動しながら狩るなどの応用が利きます。
 テレポの使い方が魔としての腕を大きく左右するといっても過言ではありません。
マジックアーマー:空気です。
 メイポにおいて防御の重要性は非常に低く、
 他の1次スキルが高性能なこともありまず振らないです。
 ちなみに自分はタイマー代わり兼ネタとして1だけ振ってあります(’

では今回はこんなところでー(う_な)ノジャウナ
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